Jawaban Aktivitas Bk-K10-01-U: Tebak Angka Halaman 28 Pencarian (Searching) Informatika SMA Kelas 10 Kurikulum Merdeka

ohgreat.id-Jawaban Aktivitas Bk-K10-01-U: Tebak Angka Halaman 28 Pencarian (Searching) Informatika SMA Kelas 10 Kurikulum Merdeka.

Kali ini, Ohgreat akan membahas materi Informatika SMA Kelas 10 halaman 28. Bacaan ini bisa Adik-adik temukan pada buku Informatika SMA Kelas 10 Kurikulum Merdeka Bab 2 Berpikir Komputasional. Pembahasan berikut bisa Adik-adik simak untuk mencocokan dengan jawaban yang telah Ohgreat kerjakan sebelumnya. Jadi, silahkan kerjakan terlebih dahulu secara mandiri ya???

Pencarian (Searching)

Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari” dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.

1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat?

2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?

3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat?

Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain.

Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut.

1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.

2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian miliki.

3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.

Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Hmmmmm… Tidak mudah!

Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut.

1. Sekumpulan benda atau objek.

2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.

3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi kriteria pencarian.

Pertanyaan selanjutnya ialah bagaimana strategi untuk mencari. Banyak cara yang dapat kita lakukan, misalnya: kita dapat mengambil pakaian secara acak dan mengecek apakah pakaian tersebut ialah seragam batik. Cara lain, misalnya dengan memeriksa pakaian dari yang berada paling atas ke paling bawah. Tentunya, ada banyak strategi lain yang dapat kalian gunakan. Ada strategi yang lebih baik daripada strategi yang lain, bergantung pada keadaan benda atau objek tersebut saat pencarian dilakukan. Tentunya, kita akan lebih mudah mencari suatu buku dengan judul tertentu di lemari perpustakaan yang tersusun rapi dengan aturan tertentu dibandingkan dengan mencarinya di sebuah lemari yang berantakan.

Aktivitas Berpasangan

Aktivitas Bk-K10-01-U: Tebak Angka

Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat bermain, cobalah untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Carilah strategi terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman kalian dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin.

Skenario Permainan

Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman. Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan. Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut.

Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut.

Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut.

1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang teman kalian miliki.

2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang teman kalian miliki lebih kecil dari tebakan kalian.

3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang  teman kalian miliki lebih besar dari tebakan kalian.

Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian.

Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan berikutnya, kalian bisa bertukar peran.

Ilustrasi

Berikut ini ilustrasi dari permainan di atas. Pada permainan ini, Andi dan Binti bermain secara berpasangan. Andi memilih angka, sedangkan Binti harus menebak angka tersebut.

Mula-mula, Andi memilih sebuah angka antara 1 s.d. 100 (inklusif) dan Binti mencatat tebakannya di lembar kerjanya.

Binti: “50?”
Andi: “Angka milikku lebih kecil.”
Binti: “30?”
Andi: “Angka milikku lebih besar.”
Binti: “40?”
Andi: “Angka milikku lebih kecil.”
Binti: “35?”
Andi: “Benar!”

Pada percakapan di atas, terlihat bahwa Binti dapat menebak angka yang Andi pilih dalam empat kali penebakkan. Percakapan tersebut dicatat dalam lembar kerja, pada permainan ke-0.

Kalian dapat memanfaatkan tabel berikut yang digunakan untuk mencatat angka yang ditebak dan berapa kali penebakan dilakukan. Pada permainan ke-0, diberikan contoh isian dari ilustrasi yang diberikan di atas. Terlihat bahwa Andi memilih angka 49. Binti memerlukan sebanyak 4 kali penebakan untuk menebak dengan benar angka yang dipilih oleh Andi, yaitu menebak secara berurutan 50, 40, 35, dan 35.

Jawabannya tentu bergantung pada tebakan berikutnya.
Siapa Andi? ……………………………………………………………………..
Siapa Binti? ……………………………………………………………………..

Apa yang kalian diskusikan?

Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut.

1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?

Jawaban:

Ya, “mencari” angka yang ditebak dari semua angka yang mungkin. Jika dicoba satu per satu, akan lama sebab harus mencoba semua bilangan pada rentang yang diberikan. Jika bilangannya 0 s.d.100,kemungkinan terburuk ialah mencoba menebak 100 kali pasti ketemu.

2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?

Jawaban:

Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok.

3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin?

Jawaban:

Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok.

4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?

Jawaban:

Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok.

5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit?

Jawaban:

Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok. Strategi yang paling umum ialah menerapkan binary search.

6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?

Jawaban:

Ya, dengan “binary search”, di mana kita menebak mulai dari nilai tengah, dan mengulangi sampai ketemu proses sebagai berikut:

a. Jika beruntung, yaitu nilai yang tertebak ialah nilai tengah tebakan benar, berhenti.

b. Jika terlalu besar, menebak separuh nilai yang lebih kecil dengan cara yang sama.

c. Jika terlalu kecil, menebak separuh nilai yang lebih besar dengan cara yang sama.

Apa yang kalian lakukan?

Tuliskan algoritma Tebak Angka dalam bahasa Indonesia. Masukkan dalam Buku Kerja Siswa.

Tantangan

Simpan tantangan ini sampai kalian sudah bisa memprogram dari modul Pemrograman. Jika kalian terpaksa melakukan permainan tebak angka sendiri karena belajar di rumah, ayo, lakukan hal ini bersama sebuah program komputer! Program komputer akan menjadi Andi, angka yang dipikirkan akan ditentukan secara acak oleh komputer. Kalian akan bisa membuat program komputer yang menjadi Andi jika kalian sudah belajar modul pemrograman. Catat hal ini sebagai salah satu hal yang akan kalian lakukan!

 

Disclaimer:

1. Kunci jawaban pada unggahan Ohgreat tidak mutlak kebenarannya

2. Unggahan ini bisa Adik-adik gunakan sebagai salah satu acuan dalam mengerjakan soal bukan sebagai acuan utama

3. Jawaban pada unggahan Ohgreat mungkin akan berbeda dengan pembahasan di sekolah atau penunjang lain

*** Agar tidak ketinggalan update berita berita menarik dan Pembahasan Soal terbaru lainnya yang ada di ohgreat.id. Jangan lewatkan dan dapatkan Berita berita Update lainnya.***